CONICET desarrolla videojuegos para prevenir el grooming y el bullying
En un escenario en el que la tecnología forma parte cotidiana de la vida de niños y adolescentes, dos equipos de investigación argentinos apuestan por transformar el entretenimiento en herramienta preventiva. Investigadores del CONICET, la Universidad Austral (UA) y la Universidad Argentina de la Empresa (UADE) desarrollan —con un avance aproximado del 50%— un videojuego didáctico y una simulación en realidad virtual destinados a prevenir el grooming y el bullying, respectivamente. Ambos proyectos se inscriben en el movimiento conocido como “Serious Games”: videojuegos con un fin educativo y transformador, y serán de acceso gratuito para escuelas y familias, según sus creadores.
“La idea es que estas herramientas estén a disposición del ámbito educativo y de las familias y sirvan para educar, sensibilizar y transformar conductas desde una edad temprana”, explica Santiago Resett, doctor en Psicología e investigador del CONICET en el Instituto de Filosofía de la Universidad Austral. Resett subraya que las propuestas no trasladan la responsabilidad exclusivamente a los niños: están pensadas para un “aprendizaje guiado” que complemente la experiencia lúdica con la intervención de docentes y padres.
Un videojuego para detectar grooming
El primer desarrollo está pensado para niñas y niños de 9 a 11 años y adopta una propuesta narrativa de estilo detectivesco. El/la jugador/a, acompañado por educadores o tutores, debe investigar la desaparición de un compañero: rastrea mensajes, interacciones en redes y pistas en la escuela hasta identificar que el menor fue contactado por un adulto a través de una plataforma online. Al detectar señales de riesgo, el juego entrega retroalimentación —puntos, felicitaciones y consejos prácticos— sobre conductas seguras en internet: no hablar con desconocidos, no compartir datos personales ni expresar vulnerabilidades públicamente.
Resett explica que el objetivo pedagógico es que la infancia comprenda qué es el grooming —fenómeno que muchos menores desconocen— y desarrolle competencias prácticas para prevenirlo. Las fases del juego están pensadas para ofrecer aprendizajes concretos: por ejemplo, al abrir un locker para hallar pistas se aprovecha la acción para enseñar sobre contraseñas seguras y protección de datos personales.
Además del CONICET y la UA, participan del proyecto el licenciado en programación de videojuegos Lino Sapetti; el doctor en Psicología Pablo González Caino (Universidad Austral) y el licenciado en Psicología Juan López (UADE).
Realidad virtual para intervenir el bullying
El segundo proyecto usa la inmersión propia de la realidad virtual para trabajar con adolescentes el rol del espectador ante episodios de bullying. Con una mecánica de “elige tu propia aventura”, el participante observa una situación de agresión —insultos, empujones, hostigamiento— y debe decidir si sumarse, retirarse o intervenir pidiendo ayuda. Cada opción desencadena consecuencias que el sistema devuelve al jugador: desde sanciones simbólicas hasta reconocimientos por el coraje civil.
“El foco está en los espectadores: la mayoría de los adolescentes no agrede, pero muchos avalan pasivamente la violencia escolar”, señala Resett. La simulación procura fomentar empatía, promover la intervención y quebrar el mito de que “entre chicos no hay que involucrar a los adultos”. El equipo que trabaja en esta pieza incluye a Juan Gill (director del Departamento de Diseño, Interacción, Innovación y Tecnología de la UADE), la artista visual y modeladora 3D Yamila Dib, al licenciado Facundo Colantonio (Diseño de Productos Interactivos y Realidad Virtual, UADE), al licenciado en Psicología Diego Calp (UADE) y al programador Gonzalo Ulrich.
Evidencia y urgencia educativa
Los desarrollos se apoyan en evidencia: Resett es autor del libro ¿Aulas peligrosas? Qué es el bullying, el cyberbullying y qué podemos hacer, resultado de más de diez años de trabajo con seis mil chicos y adolescentes. Ese corpus de investigación subraya los efectos dañinos del bullying y el cyberbullying en la autoestima y la salud mental —depresión, ansiedad, aislamiento y, en casos extremos, ideación suicida— y aporta criterios para diseñar intervenciones escolares basadas en evidencia.
La propuesta de los investigadores va más allá de la herramienta digital: resaltan la necesidad de políticas de convivencia escolar que incluyan protocolos no solo para los agresores sino también para los espectadores, y campañas de concientización dirigidas a familias y docentes.
Los proyectos incorporan además recomendaciones concretas para la crianza en la era digital. Resett advierte sobre la costumbre de entregar dispositivos como “chupetes electrónicos” y propone edades orientativas de uso: acceso a internet y celulares personales a partir de los 12 o 13 años; redes sociales recién desde los 15. Sugiere, además, límites de tiempo (por ejemplo, dos horas diarias de pantalla con usos diferenciados) y el uso de filtros y monitoreo parental coordinado con las escuelas.
“Antes de los 10 u 11 años no deberían tener celulares; recién a los 13 años un celular con acceso a internet. Redes sociales a los 15 años”, plantea el investigador, quien recuerda que estas no son prohibiciones puras sino pautas para reducir riesgos como grooming, adicción y cyberbullying, combinadas con un acompañamiento adulto activo.
Acceso, acompañamiento y futuro
Los equipos aseguran que, una vez finalizados, el videojuego y la simulación virtual estarán disponibles libremente para escuelas y familias y que su uso debe estar siempre mediado por un adulto. La idea es promover un “aprendizaje guiado” donde la plataforma sea el disparador de discusiones, ejercicios y estrategias de prevención en el aula y en el hogar.
En tiempos en que la pantalla es un territorio cotidiano para la infancia, la apuesta por los “Serious Games” abre una puerta: transformar el atractivo del videojuego en ocasiones de aprendizaje y prevención sin renunciar a la experiencia lúdica. Si la segunda mitad del desarrollo mantiene el ritmo, estas herramientas podrían sumarse en breve al arsenal pedagógico contra dos de las problemáticas más urgentes de la convivencia escolar en la era digital.