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Juegos tecnológicos para concienciar sobre la alimentación saludable

Se trata de una propuesta tendiente a promover el conocimiento de la Ley 27.642 de Etiquetado Frontal y los sellos que actualmente aparecen en los alimentos en las góndolas de los supermercados a través del uso de tecnologías digitales.

En este marco, desde la Facultad de Informática se diseñó un panel interactivo que presenta estas temáticas de una manera exploratoria para que los participantes puedan aprender.

Además, se puso en marcha un juego sobre una mesa interactiva que aborda el objetivo de conocer qué sellos de la Ley de Etiquetado corresponde a alimentos tipo, para identificar nutrientes críticos en estos alimentos. Otro  de  los juegos que se creó fue con el objetivo de identificar grupos de alimentos y vincularlos con sus características nutricionales.

Dentro del conjunto de desarrollos realizados con estos objetivos se incluye también la creación de una mascota interactiva que propone desafíos con feedback inmediato sobre determinados alimentos y sus nutrientes. La mascota llamada “Indy Bob”, fue creada utilizando sensores, actuadores y un microcontrolador.

En términos del juego, se propone a quienes interactúan con la mascota acercar un alimento que cumpla con los nutrientes que ésta le solicita. Una vez que se responde a cada desafío el jugador o los jugadores obtienen un feedback diferente de acuerdo a su respuesta.

El proyecto se lleva a cabo con estudiantes y docentes investigadores del Instituto de Investigación en Informática LIDI (III-LIDI), junto a docentes y estudiantes de la carrera de Nutrición de la Facultad de Ciencias Médicas. Algunas de estas iniciativas forman parte de un proyecto de extensión del III-LIDI, y otras han sido desarrolladas como parte de proyectos de innovación con alumnos.

Al mismo tiempo, desde el inicio del proyecto se trabajó con co-partícipes profesionales del área nutrición, algunos de ellos residentes del Hospital San Martín de La Plata.

En este sentido, Cecilia Sanz, directora del desarrollo, explicó que “se desarrollaron una serie de herramientas tecnológicas digitales para el aprendizaje de temas de salud, relacionados con alimentación saludable, nutrición y la importancia de la actividad física. La propuesta busca promover hábitos saludables en los jóvenes, atendiendo al aumento del sedentarismo y los problemas de obesidad que se observan en el país”.

Cabe recordar que en esta misma línea se trabaja en el diseño de exergames que sensan acciones como correr, saltar y caminar en el lugar (walk in place) y motivan, a partir de la dinámica del juego la actividad física.

La mascota interactiva está montada sobre una caja con un plato, y espera que se le acerque al plato un primer objeto físico. A partir de allí, ejecuta un audio que le pregunta al jugador si ya tomó sus 8 vasos de agua diarios, aconsejándole hacerlo. Luego, le pide un alimento que tenga determinados nutrientes. Por ejemplo: “Dame un alimento que aporte vitaminas, minerales, fibra y agua”. 

De esta manera se está en el estado de formular pregunta, cuando el jugador coloca un objeto sobre el plato en respuesta al pedido, se pasa a uno de dos estado:“Correcto”, si el alimento que se le acerca contiene los nutrientes solicitados o “Incorrecto”, en caso contrario. En el estado Correcto, la mascota presenta una reacción a través de un cambio de color, ejecuta un audio que felicita al jugador, y realiza un guiño de ojo. En el caso de Incorrecto, la mascota se pone de color rojo, revolea sus ojos y emite un sonido. En este juego solo hay una chance para contestar cada desafío, y luego pasa al siguiente, presentando un nuevo pedido al jugador. 

Los resultados obtenidos al momento dan cuenta de que se trata de una propuesta muy atractiva para niños, jóvenes y para adultos. Al mismo tiempo, los desafíos han convocado a la reflexión sobre determinados alimentos y sus nutrientes, permitieron además abordar el tema de “falsos saludables”. Esta denominación refiere aquellos alimentos que tienen prensa de saludables, pero presentan nutrientes críticos para la población.  Estos desarrollos se encuentran actualmente disponibles en el Centro de Innovación y Transferencia Tecnológica de la Facultad, donde se realizan talleres con escuelas, entre otras actividades.

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